Flinkis’s Skolblog


Kungälv och Peparkakor
mars 3, 2008, 11:18 f m
Sparat under: Lia

Lia raport för vecka 5 och 6

Inte mycket att rapportera, dom senaste veckorna har flugit förbi. Projektet ”Upplev Staden” som det nu har kommit att heta följer planerna, jag jobbar på att göra en low-tech prototyp för att kunna testa om formen och innehållet fungerar. Det har blivit ett flertal vandringar runt i Kungälv, staden är inte så stor som man skulle kunna tänka sig utan består mest av flertalet mindre orter som sprits ut i området. Centrumet för Kungälv är så litet att om man åker bil får man bromsa in för att inte missa det.

I övriga nyheter; Game Designers Conference (GDC) har precis gått av stapeln i USA dom stora nyheterna som kom det här året var.

• XNA – Microsoft tar betalt för att privatpersoner skall utveckla spel som dom senare kan publicera på Xbox Live Arcade.

• SimsCarnival.com – EA låter privatpersoner göra spel som kan spridas på deras hemsida, med ett användarvänligt interface skall alla kunna göra spel.

 //Anders



When I grow up I want to go to GDC
februari 19, 2008, 2:02 e m
Sparat under: Uncategorized

Gott nytt GDC! Reklam från föra årets GDC. 



Snorre och hans två vänner.
februari 19, 2008, 10:51 f m
Sparat under: Lia

Snorre

Så har den fjärde veckan på LIA-perioden startat, inte mycket att rapportera. Allt flyter på i en gemaklig takt.

 Efter att ha mailat en nästan lite löjlig mängd brev fram och tillbacka över hela Sverige, har det till slut löst sig med att hitta en programmerare. Det visade sig att det finns en duktig sådan i årskullen under mig, han är inte bara otroligt bra på att koda han är också vänlig nog att hjälpa en student i nöd. En stor applåd för Nicklas Istenes.

 Så nu kan det riktiga arbetet på projektet starta. Jag har spenderat de senaste dagarna med att läsa upp mig på Kungälvs historia, och vilken historia det är; Staden har varit en viktig del i den nordiska geografin och har fungerat som en kontaktpunkt mellan Norge, Sverige och Danmark. Det är få delar som finns kvar av den gamla staden då den har varit med i ett flertal krig och belägringar, staden har bränts till grunden sex eller sju gånger.

Men nu gör er beräda på lite spelrelaterad historia. 

Snorre Strulasson skriver om ett möte mellan tre kungar någon gång under 1100-talet som skall ha skett i Kungälv. Här möts den Svenska kungen och den Norska kungen för att göra upp om vem det är som skall ha ägande rätt över Hisingen. Snorre skriver;

”Olav den Helige ville inte kriga om Hisingen. Utan att avgöra saken genom ett ärligt spelparti. De kavlade upp ärmarna och skred till verket. Först kastade den svenske kungen, han kastade två sexor. Två sexor. Han sade:

“- Jag tar hand om Hisingen. Det är onödigt att du kastar.”

“- Sakta i backarna”, sade Olav den helige. 

“- Det finns fortfarande tvåsexor på tärningarna och det är en lätt sak för Gud att låta dem komma upp igen, svarade Olav den helige.

Så rullar han tärningarna och han slår också två sexor. Nu är det sveakungens tur att slå tärningarna igen. Sveakungen kastar två sexor omigen. Då tar Olav den helige tärningarna i sin hand. När han rullar ut tärningarna över bordet, händet det något märkligt. Den ena tärningen visar en sexa. Den andra tärningen brister i två delar och visar tillsammans talet sju. Inför denna tydliga vink från ovan ger sveakungen upp. Hisingen tillfaller Norge.”

 //Anders



Våghals, farshatt och morsmössa
februari 11, 2008, 1:32 e m
Sparat under: Lia

Så här sitter man måndagen den 11 februari, i starten av V. 3 på min LIA, otroligt vad snabbt tiden har gått. Det känns som om jag inte har varit här mer än ett par dagar. 

Jag befinner mig i skrivande stund i Kungälv strax nedanför den majestätiska Bohusfästning. Varje gång jag går ut och röker filosoferar jag över hur mycket tid och energi som måste ha gått åt till att bygga upp den, då känns inte mitt lilla projekt lika stort och ogenomförbart. Jag lyckades få min praktik på event/reklambyrån Våghals. Eventbyrån Våghals är en tredjedel av hela företaget dom andra två delarna är Kungälvs vandrarhem och Kungälvs medeltidsdagar. Förra veckan var det mycket jobb och stoj då dom skulle sätta upp ladies night på en lokal bilhandlare som har haft sin verkstad i många år. Brev har skrivits och folk har ringts in i sista minuten, man allt som allt blev det succé, men en massa ”tanter” som myllrade runt i verkstaden.

Mitt arbete här på LIA:n har varit att lägga fram ett förslag på något som man skulle kunna göra för turister som kommer till Kungälv. Något som ger dom en större inblick i Kungälv historia och får deltagarna att känna sig mer införstådda i det Kungälv har att erbjuda dem. Efter två veckors planerande och semelätande har jag och min handledare kommit fram till en idé om att använda mobiltelefoner som informations förmedlare, fördelen med dom är att man inte behöver ge deltagarna några nya artefakter och att ”spelet” kan spelas viken tid på dygnet som helst.

Mitt problem, det måste ju finas ett sådant, är att jag saknar den kompetens som behövs för att göra mobilapplikationer. Jag är därför i jakt på någon som skulle kunna tänka sig göra det för en billig penning eller ett par öl. Jag har kontaktat ett par andra KY utbildningar som inriktar sig på att utbilda utvecklare till mobiltelefonapplikationer, och gått igenom telefonboken efter någon som har tid över för att hjälpa mig. Håller tummarna för att jag skall få napp annars så kommer jag att få göra om projektet till något som jag kan göra.

 //Anders



My Padawan and me, part two.
december 2, 2007, 10:31 e m
Sparat under: Uncategorized

Efter febrilt arbeta, inte från mig, verkar det som om dom första intrycken av Padawan:en var korrekta. Han har jobbat på hårt och effektivt under hela veckan. Som det såg ut sista gången jag såg honom har han gjort ett test färdigt spel, helt i linje med det som krävdes av honom. Jag och andra sidan har inte gjort så mycket, vi har pratats vid ett par gånger och jag har haft koll på honom så att han inte har fastnat för mycket. Men mest har jag drällt kring och gjort annat. Viket lyfter fram samma fråga som jag hade i förra blogen, vad gick den här veckan ut på?

Mer Tankar om hur det har gått för honom i punktform:

  • Bra upplagt arbete, han började i tid och arbetade fokuserat hela veckan.
  • Mycket testade, han testade sitt spel så många gånger som han han.
  • Bra spel idé, kanske lite för avancerat för att vara riktigt lysande.

//Anders

Länk till Newton



My Padawan and me. Part One
december 2, 2007, 10:20 e m
Sparat under: Uncategorized

Till att börja med vill jag säga att jag inte riktigt förstår mig på den här övningen. Jag kan inte riktigt förstå vad jag skall tänkas lära mig av att ha en liten skyddsling som jag inte får hjälpa eller göra något för, utan enbart ställa frågor till. Är det så att jag skall se hur en projektprocess fungerar utifrån eller är det så att jag skall lära mig hjälplöshet och ödmjukhet för övermakten? Det kan ju vara så att det finns mängder av spännande saker som jag kommer lära mig i den här övningen, men som jag inte kommer att förstå fören om ett tag fram över då allt har gått runt i huvudet. I viket fall som, hoppas jag att det kommer gå bra för min Padawna Learner.

Efter det första mötet, känns det som om allt kommer fungera väldigt bra, han verkar vara klipsk och skötsam liten sak. Vi pratade en del om hur han skulle lägga upp sin vecka och vikten av att han skulle hinna med och testa mycket. Dom initiala känslorna är goda för att han/vi (?) kommer bli färdiga i tid. Ett enda litet problem, min Padawan skall iväg och spela datorspel så projektet kommer att vara tvunget att vara klar till på onsdag.

//Anders



DeathCamp 07
november 20, 2007, 9:45 f m
Sparat under: Uncategorized

Söndagens övningar i skog och mark gav mig tid att tänka över och reflektera om ledarskap. Jag vet inte om jag lyckade komma fram till något konkret som kommer göra mig till en bättre ledare men det har startat en ny tanke kedja, ny funderingar har lagts till gamla och gamla dogmer har bytts ut  mot nya. I det stora hela kan man nog säga att det har varit en givande övning, men vars resultat ännu inte har utkristalliserats.

Mågra Idéer;

  • Instruktione, attityd och språk är inte frikopplade entiteter utan delar av något större. I ledarskaps sammanhang kan man inte fundera kring bara en, utan attityden kommer med språket och utan rätt språk blir det inga instruktioner.
  • Ledarskap i en grupp kan variera efter behov och sammanhang.
  • Vissa grupper/processer fungerar helt utan ledare och kan till och med bli begränsad med en sådan.
  • Ett klart ledarskap kan effektivisera och förbättra grupper och processer.


Oavslutade Projekt
november 7, 2007, 7:21 f m
Sparat under: Uncategorized
  • Frankie, eller hur jag slutade oroa mig och lärde mig räkna. 3
  • Omvärlds analys. 1
  • Ultra Tan. 2
  • Göteborgs spårvägar. 4
  • Problemet i Falkenberg, K & K. 3
  • Tingvalds Eko. 4


LIA-Raport
november 1, 2007, 1:40 e m
Sparat under: Uncategorized

Under två månders tid har det skett konstiga saker på dom största ungdomssiterna i Sverige. En ung flicka har fått en större förståelse för sin omvärld och tillsammans med flera andra ungdomar har hon hjälpt en gammal man att få tillbaka sitt minne och delar av hans historia.

Anders Flink och Johan Herrnsdorf har under 10 veckors tid haft LIA-praktik på Faktum, tidningen av och för Göteborgs hemlösa. Där har dom i samarbete med redaktionen satt upp ett ”alternative realety game” (ARG) på två av Sveriges största nätcomunetysidor, Lunarstorm och Hamsterpaj.

Faktum
”Faktum arbetar för att dom som inte har någonstans att bo skall få en möjlighet att hjälpa sig själva. De vill göra det lättare att få tillbaka förlorad självkänsla och värdighet. Försäljarna köper Faktum-tidningen för tjugo kronor och säljer den för fyrtio. Mellanskillnaden är deras förtjänst. Alla som jobbar med att sälja Faktum har en personlig ID-bricka med foto och ett eget försäljningsställe.” Tidningen Faktum är gjord av och för Göteborg hemlösa. FAKTUM är medlem i INSP, International Network of Streetpapers (www.street-papers.com). Mikael Heilman och Jessica Nauckhoff har varit våra kontakt personer under LIA perioden.

Bakgrund
Cirka 53 procent, eller 464 000, av alla 20-27-åringar har en egen bostad (hyresrätt med förstahandskontrakt, bostadsrätt eller egnahem). Det är en minskning med cirka 9 procent sedan 1997, då andelen var 62 procent. Andelen bland 20-23-åringar som har ett eget boende har minskat från 48 procent år 1997 till 39 procent i år. Även bland 24-27-åringar har andelen som har eget boende sjunkit: Från 76 procent 1997 till 67 procent i år. Fler bor i andra hand eller är mambo. 12 procent, eller cirka 100 000, av de 872 000 unga vuxna i åldern 20-27 år bor i andra hand. Det är en ökning med nästan 40 000 från 1997 (7 procent). Praktiskt taget ingen vill bo på detta sätt.” Källa: Hyrestgästföreningen ”Rapporten Ungas boende 1997 – 2007″

Antalet ansökningar om så kallade betalningsförelägganden gällande obetalda mobiltelefonräkningar har ökat med 39 procent hittills i år. Det visar färsk statistik från Kronofogdemyndigheten som TT tagit del av. Och det är framför allt landets ungdomar som har svårt att betala för sina mobiltelefonvanor. – Det är en ökning vi sett under lång tid, säger Åke Lundholm, informationsansvarig för kronofogdefrågor vid Skatteverket.” Källa: Aftonbladet, ”Kraftig ökning av mobilskulder hos unga” 29/6 05

I ett Sverige där det blir svårare och svårare att få sin först bostad och fler och fler ungdomar kommer in i kronofogdens register, är det inte helt omöjligt att vi kan se en ökning inom dom kommande åren. Unga får det svårare att ta sig in på boendemarkanden. Utan en fast hemadress kan det vara svårt att koncentrera sig på studier och arbete. Då kan de lätt hamna utanför social skyddsnät och samhälls insattser. Det behövs ta politiska beslut för att styra upp den här situtionen.

Mål

Under våra första möten med Faktumredaktionen utabetade vi ett par mål som som vi skulle försöka eftersträva i det arbete vi gjorde.

  • Vi skulle skapa en större förståelse inför hemlöshet och dom fallgropar som kan leda dit,
  • Vi skall öka förståelsen för vilka det är som blir hemlösa och vilken situation som hemlösa lever i i dagens Sverige.
  • Genom att använda oss av spel skall vi ge ungdomar en större förståelse om sin egen situation i förhållande till hemlöshet på ett sätt som dom lätt kan ta sig till.
  • Handlingar och dess konsekvenser skall belysas. Att köpa en ny mobil på avbetalning eller ta ett SMS-lån kan relativt enkelt leda till en betalningsanmärkning, vilket i sin tur gör att man inte får en lägenhet och harman ingen lägehet så får man inget jobb.
  • Det var även viktigt att vi i spelet skulle sprida kunskapen om hur Faktum arbetar och stärka konceptet Faktum, av och för hemlösa.
  • Gemensamheten för spelarna skall inte ligga i att dom känner varandra sedan tidigare utan den skall komma från spelet, vi vill att ungdomar som spelar skall lära känna varandra och träffa ny människor.
  • Spelet skall också fungera i och utanför skolan.

Begränsningar

  • Målgruppen består av skolungdomar, 13-18 år.
  • Spelet skulle inte ha några Robin Hood-fasoner, man skulle inte gå in och hjälpa någon stackars hemlös för att få sig själv att må bättre.
  • Spelet skulle heller inte innehålla något shoppingförhärligande.
  • Vi skall så långt det går försöka att undvika pekpinnar, vi vet inte den rätta vägen, allt vi kan göra är att visa riktningen.

Metod
Vi har funderat på ett par olika metoder att uppfylla kraven på arbetet. Vi bollade med en idé om att själva skapa en comunitysida för Faktum, där alla deltagare skapar sin egen karaktär som förändras utifrån dom val dom gör i spelet med diverse extra äventyr utanför sidan. Vi tittade också på om och hur vi kunde sätta upp ett pedagogiskt spel i samarbete med GRUL (www.grul.se). Några versioner på ”låne-Monopol” cirkulerade också i diskussionen. Men till slut kom vi fram till att vi ville göra ett ARG. Vi har aldrig tidigare gjort ett ARG och kände att det skulle vara det mest spännande saken att pröva på. En av dom sakerna som vi kände som viktiga var att spelet skulle kunna nå ut till så många som möjligt.

Vad är ett ARG?
Alternative Realety Gaming eller ARG, är en ny företeelse som har sitt ursprung i reklamvärlden. Det första stora ARGet gjordes 2001 för filmen A.I. Genom att blanda verkligheten med spelet skapades en helt ny upplevelse för deltagarna. Spelet hade sin bas på Internet men sträckte sig ibland utanför och in i verkligheten, genom att det ringde upp spelarna på jobbet eller gömde ledtrådar på offentliga toaletter.

Förenklat är ett ARG är en serie pussel som binds ihop av en större ramhistoria. Man kan säga att man tar en bok och delar upp den i många mindre delar, sprider ut den över flera olika medium och platser och kopplar ihop delarna med olika klurigheter. Ett ARG är en del problem, en del historia och en del samarbete. Oftast görs klurigheterna på ett sådant sätt att dom inte skall kunna lösas av en enskild person utan förlitar sig på att deltagarna skall samarbeta för att lösa problemen. Ett gemensamt slag ord för de flesta ARGen är att de inte utger sig för att vara påhittade , spelet döljer sig istället bakom en rökridå och låtsas vara en del av verkligheten.

Hur spelar man ett ARG?

Tänk dig att du surfar runt på din favorit commuity sida, där råkar du snubbla in på en presentation som verkar lite mystisk. Du titta lite närmare på den användaren, och börjar läsa hennes bloggar. Där får du reda på att det har hänt henne något mystiskt, hon har träffat någon som ber om hjälp. Du bestämmer dig för att kolla närmare på de Internetsidorna som hon skriver om.

Du har nu använt dina kunskaper om hur Internet fungerar för att lösa det första problemet på ARGet.

På dom sidorna kan du ladda ner en bildserie som verkar peka på en plats i verkligheten, du klurar snabbt ut vilken plats den pekar på och skriver ihop ett brev till henne om det.

Du har nu direkt interagerat med spelet genom din vanliga email.

Efter att du har fått ett svar från henne där hon tackar dig för att du har hjälpt henne och där hon ber dig titta närmare på en annan bild. I hörnet av den bilden ser du att någon har ristat in ett telefonnumer, fylld av förväntan och spänning ringer du det numret. Men när det till din stora förskräckelse inte är en automatisk telefonsvarare som svarar utan en riktig person, slänger du på luren.

Du har nu interagerat med en fiktiv verklighet med din verkliga telefon och med ditt verkliga du.

Alla ARG ser förstås inte ut på det sättet, dom flesta är mycket bättre gjorda och handlar om helt andra saker. Men huvudsaken med alla ARG är att du interagerar med den fiktiva handlingen via din vardag, så som din telefon eller din email. Och att du inte gör det som en annan karaktär utan att det är du själv i egen hög person som tar del i handlingen. Du behöver inte ha någon speciell utrustning för att kunna spela, du använder dig bara av saker som redan finns i din vardag.

Var köper man ett ARG?
De flesta ARG är gratis att spela och kräver inte att du skall ha någon särskild utrustning för att kunna del ta i dom. Allt som behövs har du antagligen redan tillgång till, som en Internetanslutning eller en vanlig telefon. Den enda kostnaden du kan tänkas lägga ut är bensinen för att ta dig till live-eventen eller telefonkostnaden för att ringa. Det finns ett par ARG som har priser och dom brukar det kosta att vara med i, men dom är få och brukar i regel inte bli så populära.

Var får man tag på ett ARG?
Det finns flera olika ARG som körs just nu, både Svenska och Amerikanska. SVT håller i skrivande stund på med ett ARG till den kommande tv-serien ”Sanningen om Marika”, där får vi ta del i och hjälpa en av karaktärerna från seriens jakt på hennes förlorade vän. Gå in och titta på www.conspirare.se. Det körs även andra ARG i Sverige, ett av dom ligger kanske på din favoritcomunety eller så kanske ett startar om du följer dom konstiga klistermärkena på stan.

Varför Lunarstorm och Hamsterpaj
På siter som Lunarstorm och Hamster paj samlas flera tusentals ungdomar om dagen och pratar om nyheter och problematiseringar kring att vara ungdom. Enligt Lunarstorm är dom ”en av Sveriges största och äldsta mötesplatser för ungdomar på nätet, 80%* procent av Sveriges ungdomar besöker regelbundet Lunarstorm.se.” Om vi kan sätta upp ett ARG på deras sida kan vi på ett intressant sätt förmedla den informationen som vi vill nå ut med till deras användare. Eftersom ARG konceptet lämpar sig så bra på att skapa en spännande och lärorik upplevelse, tror vi att det kommer att bli det perfekta systemet i den här kampanjen. Genom att använda redan existerande nätcomunity-sidor tror vi att vi kommer att kunna nå en större skara ungdomar än om vi själva lägger ut en egen hemsida. Vi kommer spara mycket tid och energi på att inte få folk att komma till en specifik sida. Genom att med enkla medel förändra en redan existerande community-upplevelse kommer vi skapa ett större upplevelse.

Om upplägget
Vårt arg körs parallellt på Lunarstorm och Hamsterpaj och kretsar kring två karaktärer, Lisa och Augustus. Augustus har genom en serie händelser och ödesdigra beslut hamnat på gatan, ett liv lång ifrån vad han tänkt sig. Han bestämmer sig därför för att börja om på nytt, så han börjar lägga ut ledtrådar som kopplar samman berättelsen om hur hans liv borde ha sett ut innan han tappar minnet med vilja. Målet med denna handling är att han, genom att lösa de ledtrådar som han lagt ut, skall få tillbaka ett minne som visserligen är falsk, men som han mår bra av. Lisa kommer i kontakt med Augustus på sjukhuset, precis efter det att han tappat minnet, och tillsammans försöker de reda ut Augustus liv. Det visar sig dock efter ett tag att Augustus version av sanningen innehåller många fel, något som uppmärksammas av Augustus undermedvetna, som manifesteras genom två karaktärer i spelet, Agge och Gustav. Dessa är Augustus när han är ung respektive medelålders. En konflikt uppstår över vad som egentligen är sant, och här är det upp till deltagarna att fatta beslutet.

Vårt ARG var från början en kapitelindelad interaktiv berättelse, där deltagarnas handlande i ett kapitel direkt påverkade hur nästkommande kapitel skulle se ut. Huvudfokus skulle då ligga på Agge och Gustav som skulle ”leva sina liv igen”. De skulle återigen fatta de beslut som lett till den situation som Augustus befann sig i innan han tappade minnet. Om ingen stoppade dem, skulle Augustus få tillbaka sitt sanna minne. Målet med Augustus ledtrådar skulle då vara att få deltagarna att ändra på hur Agge och Gustav agerar, för att på så sätt också ändra på ”sanningen”. Det skulle vara en tävling mellan Augustus och hans minne, där hans minne hade sista ordet. Vi ändrade dock upplägg efter att ha läst på om hur andra skapat ARG om att det var bland det svåraste man kunde göra att göra själva stommen i berättelsen påverkbar av spelarna. Vi beslutade därför att ha en huvudstory som låg fast, och som presenterades med hjälp av diverse problem som Augustus lagt upp i förväg. Agge och Gustav skulle i första hand fungera som spridare av sanningen, och deras roll skulle bli mer passiv än innan. Dock låg ett visst moment av interaktion av huvudstoryn kvar, i och med att de tre sista blocken kan sluta på två olika sätt. De problem som vi har byggt in i ARGet kretsar framför allt omkring olika koder som skall lösas, blandat med orientering i Göteborg. Koderna varierar i svårighetsgrad, men generellt så ligger de anpassade för att lösas av ett kollektiv av spelare snarare än av enskilda personer. De varierar således mycket i utforming. En viktig del av utformningen bestod i att vi ansåg att informationspridningen skulle komma i fösta hand. Således valde vi att hela tiden uppdatera berättelsen i textform, så att även den passiva publiken kunde hänga med.

Mer ingående beskrivningar
När den grundläggande storyn väl var satt, så började vi fundera mer på våra karaktärer, och då främst Augustus och Lisa. Augustus skapades i sammarbete med Theresa på Faktum som ensam skapade grunden till hans livshistoria. Vi fyllde sedan ut den med framförallt hans önskningar om hur hans liv borde sett ut och detaljer. Lisa skapade vi med bilden av en ganska blyg, men smart tjej i baktanke och vi tog hjälp av diverse personlighetstest på internet för att ge mer djup åt hennes personlighet. Lisa består egentligen bara av en serie blogginlägg och en bild.

Eftersom att ARG är någonting okänt i Sverige, och framförallt i den målgrupp som vi riktade oss till, så valde vi att låta Lisa upptäcka och utforska fenomenet. Genom att skriva om det på hennes blogg så kunde vi använda informationen dels för att sprida kunskap, men också som en väg in i ARGet. För att testa på vilken nivå av problemlösning som användarna på respektive community var, så skapade vi en enkel serie av koder, som bifogades till blogginlägg som Lisa skrev. Som ett ytterligare test så skapade vi även ett väldigt simpelt ARG.

Augustus introduceras först beskriven av Lisa och i och med det får han liv, men sedan går han alltmer ut ur rampljuset för att bli mer av en ”problemlevererare”. Vårt första problem bestod av en tatuering föresteällande en romersk kejsare. Under bilder stog namnet Augustus var skrivet med romerska bokstäver. Syftet med bilden ar att få reda på Augustus namn. Andra problemet intyroducerades med ett usb-minne som Augustus gett till Lisa. Vi ville ha en lokal anknytning till göteborg, och samtidigt skapa aktiviteter som sträckte sig bortanför datorn. Därför skapade vi en serie problem som byggde på att deltagarna skulle identifiera olika platser i Majorna. Dessa lades i tre lösenordsskyddade mappar och var strukturerade så att man behövde lösa en mapp för att få tillgng till nästa. Den första mappen inehöll bilder på fem platser och en textfil innehållandes texten ”I cirkelns mitt, bredvid en känd man, under Göteborg, finner du den sak som är lösningen till nästa problem.” Genom att placera ut de fem platserna på en karta bildades en cirkel, och i mitten av denna cirkel fanns Karl Johanskolan. Precis innanför ingången, under an karta över göteborg, och bredvid en bild föreställande James Dean står det en urna. Genom att skriva in ”urna” som lösenord i nästa mapp så öppnade man upp den. Andra filen innhöll en vägbeskrivning som ledde till en kyrkogård och en specifik gravsten där. På baksidan av den gravstenen finns en kod. l den tredje filen så hittar man en ljudfil där man hör Augustus prata om lösryckta händelser i hans liv.

Som fortsättning på arget bestämde vi oss för att fokusera på sex händelser i Augustus liv som varit extra viktiga, samt som han med största sannolikhet skulle velat ändra på. Den historia som presenteras i dessa block är alltså inte sanningen, utan istället en variant av sanningen, skpapad av Augustus. Det är sanningen så som Augustus vill komma ihåg den. För varje del så skapade vi en serie gåtor som alla avslutades med en ljudfil i vilken Augustus berättar om den specifika händelsen.

  • Resan, Augustus har läst mycket om andra länder och önskade att han skulle ha tagit chansen att åk dit. Bl.a ville han åka till Irland, Prag och Paris. I den här delen övertalar han sig själv att han faktiskt har gjort dom resorna.
  • Snickeriet, Augustus jobbade mycket på sin far snickeri som ung, det var inte en helt igenom otrevlig upplevelse då han är väldigt förjust i att arbeta med trä. I den här delen berättar han om sitt intresse i möbler. Delens syfte är att lägga fram hans intressen och hobbyns.
  • Vännerna, Augustus har inte många vänner, dom få han har har han träffat på den ena eller andra pubben. Alla har som honom ett problem med alkohol Även om dom påminner honom mycket om sitt förflutna problem väcker dom också djupa känslor av gemenskap hos honom. Han önskade att han skulle kunna umgås med dom nu och att dom så som han hade tagit sig ur beroendet.
  • Faderns död, Augustus far dog när Augustus var 20 år gammal, han beskyller sig själv för faderns död och önskar att han skulle ha kunnat gjort något för att förhindrat det. Det var också ett hårt slag att han skulle vara tvungen att ta över snickeriet ensam, då han helst av allt ville resa runt jorden. Faderns död är inget som han kan ändra på och det väcker heller inte många positiva minnen i honom men det är ändå en stor del i hans historia. Här försöker han berätta historian om den händelsen i dess positivaste sken.
  • Bea, Mötet med Bea är nog den lyckligaste dagen i Augustus liv, det är ett minne som han njuter mycket av. Det han inte är lika förtjust över är hur han skötte sin relation till henne, alla dom sena nätterna och kanske något litet snesteg på fyllan. I den här delen berättar han istället om hur tragisk hennes död var, och om hur han saknar henne.
  • Barnet, Även om barnet var både oväntat och väldigt pressande för Augustus, vårdar han tanken på att någonstans finns det ett liv som han har skapat. Han önskar att han hade varit en bättre far och make. Han berättar därför här om hur socialen tog hans barn ifrån honom.

I slutet av ”barnet” finns det en ledtråd som leder vidare på Augustus berättelse, men genom att posta en felaktig lösning på denna så ledar Agge in spelarna på en alternativ serie problem, som han har skapat. Här börjar alltså två parallela historier som båda behandlar augustus liv efter det att han tappade kontakten med barnet. Dels fortsätter Augustus version, men utöver det så presenteras även sanningen i Agges ARG. Detta sker i de tre sista blocken. När detta händer kommer Augustus tappa allt mer fokus på vad han egentligen vartit med om, och i slutet av arget är tanken att spelarna skall hjälpa honom att hitta rätt igen. När detta är löst avslutas ARGet, varpå en efterdiskution inleds i vilken vi tar upp frågor om hemlöshet och om hur lätt det faktiskt kan vara att hamna utanför de sociala skyddsnäten.

Insändare
För att locka mer spelare till vårt ARG skickade vi ut insändare i Lisas namn, där hon bad om hjälp. Två insändare blev publicerade, en i punkt se och en i city göteborg.

Införande av en spelledarledd spelare
Vi ville ha en karaktär i spelet som inte var skapad av oss, som kunde fungera som en typ av spelledare i spelet. Alltså en som kunde skapa platser för diskusion och som kunde ta en ledande roll i problemlösandet. Han skulle också fungera som en sista utväg när ARGet fastnar, och då få lösningarna av oss. Vi bad därför en vän till oss att ta den rollen, och han började spela under vecka 9.

Resultat
Det är svårt om inte nästa omöjligt att beräkna ett korekt resultat. Vi har en del statistik på hur många som läste Lisas bloggar i förhållande till hur många det var som skrev något till henne. Vi kan i vissa fall se hur många som har varit inne på vissa delar av hennes presentation, och vi kan ibland se under vilka dagar som det var många besökare, men de flesta sifrorna är helt oanvändbara. Sammanlagt uppskattar vi att ca. 600-800 personer var inne på Lisas presentation under dom senaste sex veckorna. Lisas blogg lästes ca 400-600 gånger och vi fick ca. 100-150 gästboksinlägg på hennes sida. Av alla gästboks inläggen kan man räkna dom som förde storyn framåt på ena handen, de flesta breven och meddelanden som lisa fick handlade mer om sex och dejter. Vilket förövrigt är något som färgar mycket av den kommunikation som försegårs på dessa platser.

I vissa fall kändes som om vi kom väldigt nära våra deltagare som delade med sig om deras egna berättelser om hemlöshet och alkoholism.

Reflektion och slutsats
Även om vi inte nådde den tänkta skaran ungdommar, dom som vill pröva på att spela någont nytt, har vi ändå lärt oss en hel del. Ett av dom stora problemen vi stötte på var att ingen kände till ARG konceptet, Det var få om någon som förstog att det var ett spel som dom spelade när dom skrev till Lisa. Vissa av de som deltog tänkte nog att det var något mysko på gång men dom valde istället att ignorera Lisa än att ge sig an spelet, för att hon verkade vara någon som bara ville ha uppmärksamhet.

Det har varit en väldigt spännande och lärorik tid, och det känns verkligen som att ARG har potensial till att bli riktigt stora. Det har varit roligt att få komma ut och pröva på ett göra ett större ARG prodject. Det är givetvis lätt att vara efterklok, och visst är det många saker som vi gjort fel, och det största felet var att inte gå ut med att det var ett spel. Samtidigt gjorde vi väldigt mycket rätt. Däribland är valet att placera ARGet på communitys, vår story, och det övergripande upplägget saker som är särskilt värda att nämna. Relationen med Faktum har också hela tiden fungerar och likadant så fungerade arbetet oss emellan utan problem.